Dẫn nhập
Chúng ta biết, một "vật thể tự động hoàn chỉnh" phải gồm có: Ngả vào - Bộ nhớ - Ngả ra. Ngả vào là chỉ tác động bên ngoài đi vào vật thể, như ở con người, chúng ta có mắt để ghi nhận các thực thể xuất hiện ở dạng quang năng, có tai để nghe biết các sóng âm, có mũi để nhận ra mùi,có lưỡi để nhận biết vị và có lớp da bao bọc toàn thân để cảm nhận ra sự nóng lạnh, cứng mềm, nặng nhẹ... Đó là ngủ quan của con người. Bộ nhớ được dùng đề lưu giữ các chương trình, chương trình là "trí tuệ" mà thực thể có thể truy cập, lấy ra thao tác mỗi khi gặp các đối ứng cần giải quyết và Ngả ra chính là các tạo thể trang bị trên các vật thể nó chấp hành theo các chương trình, như trên cơ thể của chúng ta các thực thể thấy được như tứ chi hai tay hai chân, tim, phổi, gan, ruột...là các tạo thể luôn vận hành theo các chương trình đã có trong bộ nhớ. Khi con người đứng gần chổ quá nóng, chúng ta biết nóng và đã kịp đi ra xa chổ nóng, đó là phản ứng rất cơ bản của một vật thể tự động hoàn chỉnh.
Con người là sinh vật thông minh có khả năng học hỏi các chứng vật hiện diện chung quanh trong thiên nhiên chung quanh và con người còn muốn tự mình tạo ra các "vật thể tự động hoàn chỉnh" nữa. Ước muốn này đã có bước tiến vượt bậc từ khi người ta chế tạo ra được các ic lập trình, nó hoạt động theo các chương trình đã có trong các bộ nhớ. Trong lần này chúng ta sẽ nói đến tính năng nhập thông tin từ bên ngoài vào bên trong của các ic lập trình, cơ bản nhất là dùng các phím nhấn, sau đó sẽ mở rộng qua các cách lấy thông tin qua các cảm biến, như: quang trở, nhiệt trở, vị trở, từ trở, ẩm trở, áp trở, phong trở, động trở, ... Với các cảm biến này, chúng ta có thể mô phỏng nhiều chức năng giống như ngủ quan của các sinh vật vậy.
Trước khi nói đến điều cao siêu, chúng ta hãy tìm hiểu một hệ vận hành cơ bản và đơn giản cái đã.
Các phím nhấn dùng với ic lập trình AT89C51
Chúng ta biết ic lập trình AT89C51 có 4 cảng 8 bit nên tổng cộng có 32 chân có thể xuất nhập dữ liệu dạng bit. Cách nhập dữ liệu đơn giản nhất là dùng các phím nhấn. Phím nhấn chỉ làm việc theo logic nhị giá, nghĩa là đóng hoặc hở. Với các phím nhấn, người ta có thể dùng đơn lẻ hay tổ hợp theo dạng matrix. Hình vẽ dưới đây cho thấy:
Các phím gắn trên ma trận 4x4, người ta nói matrix 4x4 có 4 hàng và 4 cột. Trên ma trận 4x4 chúng ta chỉ dùng có 8 dây mà có thể gắn được đấn 16 phím, đó là một ưu điểm của loại bàn phím matrix, dùng số chân ít mà gắn được nhiều phím. Với các phím đơn lập thì mỗi phím thường gắn trên một chân của IC, vậy trên một cảng 8 chân chúng ta chỉ có thể gắn được 8 phím.
Các phím nhấn phân ra làm 2 kiểu: Kiểu phím nhấn thường hở và kiểu phím nhấn thường đóng. Khi sử dụng các phím nhấn, chúng ta thường gặp vấn đề sau: Sự rung phím.
Vậy sự rung phím là gì?
Hình vẽ cho thấy: Khi phím hở thì nó cho mức áp cao, ngay khi phím được nhấn xuống, nó sẽ kéo mức áp xuống mức thấp, nhưng do hiện tượng rung phím, lúc này có sự rung động ở tiếp xúc điểm, khiến cho tiếp điểm lúc dính lúc hở và mức áp sẽ dao động lúc lên lúc xuống và phải sau một lúc mới ổn định được ở mức thấp. Khi bỏ phím nhấn ra, chúng ta cũng gặp hiện tượng tương tự nhưng ít tác hại hơn. Khi dùng phím nhấn với các ic lập trình có phản ứng cực nhanh hiện tượng rung phím sẽ gây ra các điều khiển sai. Khi viết chương trình cho các phím nhấn, chúng ta phải chú ý đến ảnh hưởng của hiện tượng rung phím, nhất là mỗi khi phím được đóng lại.
Trong thực hành, người ta thường dùng một đoạn chương trình làm chậm khoảng 3ms đến 10ms và cho dò lại lần nữa trạng thái của phím để tránh sự sai lầm có thể xẩy ra do hiện tượng rung phím.
* Mạch AT89C51 dùng 8 phím nhấn đơn lập
Khi dùng sơ đồ mạch điện này, trạng thái bit 1 trên các chân của cảng p1 được xem như không có nhấn phím, khi có nhấn phím thì chân có phím được nhấn sẽ xuất hiện bit 0. Khi một trong 8 chân của cảng p1 có chân ở bit 0, chúng ta biết là có nhấn phím, như vậy chúng ta sẽ viết câu lệnh tìm xem trên cảng p1 có xuất hiện bit 0 hay không? Nếu không có bit 0 trên p1 thì tiếp tục dò tìm, khi có chân có bit 0 thì hiểu là đã có phím bị nhấn xuống, lúc đó chuyển qua tìm xem phím nào đã được nhấn và rồi tiếp theo là cho chạy chương trình tương ứng với phím đã được nhấn.
Sau đây là một đoạn chương trình dùng dò xem có phím nhấn không?
loop: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy
call do_key ; cho gọi chương trình dò phím, tên nhãn do_key
jnb f0, ttuc ; nhẩy theo bit của f0, f0=0, tiếp tục dò phím
call tim_phim ; cho gọi trình xác định phím nào được nhấn
ttuc: ; tên nhãn cho lệnh nhẩy
jmp loop ; nhẩy về tên nhãn loop, bắt đầu lại công việc dò phím
....
do_key: ; tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
clr f0 ; cho xóa bit f0, bit kiểm tra có phím nhấn hay không?
mov a, p1 ; chuyển trạng thái bit trên p1 vào thanh ghi a
orl a, #00000000b ; lấy logic OR trị trong a với 00000000b, để tìm bit 0 trên p1
cpl a ; đảo trị trong thanh ghi a
jz key_ret ; nếu trị trong a là 0, nhẩy đến key_ret, không có phím nhấn
call del ; gọi chương trình trể
mov a, p1 ; lại chuyển trạng thái của p1 vào a, kiểm tra lần nữa
orl a, #00000000b ; lại cho lấy logic OR trị trong a với 00000000b
cpl a ; đảo trị trong a để dò xem có phím nhấn không
jz key_ret ; nhẩy đến tên nhãn key_ret nếu không có phím nào được nhấn
setb f0 ; nếu có phím nhấn, cho set bit kiểm tra f0
mov b,a ; cho chuyển trị trong a cho cất vào b để dùng xác định phím nào được nhấn
key_ret: ; tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
mov a, p1 ; cho chuyển trạng thái cảng p1 vào a
orl a, #00000000b ; lấy logic OR trị trong a với 00000000b
cpl a ; đảo trị trong thanh ghi a
jz key_ret1 ; nhẩy đến tên nhãn key_ret1, nếu thanh a bằng 0
jmp key_ret ; nhẩy đến tên nhãn key_ret, tiếp tục kiểm tra p1
key_ret1: ret ; quay lại sau lệnh: call do_key
tim_phim: ; chương trình xác định phím nào đã được nhấn
.....
Hình động trên đây cho thấy cách viết các câu lệnh dùng dò xem có phím nhấn hay không?
* Mạch AT89C51 dùng 16 phím gắn trên ma trận 4x4
Hình vẽ cho thấy, 16 phím nhấn gắn trên ma trận 4x4. Ở đây 4 hàng cho nối vào p2.0, p2.1, p2.2, p2.3, chúng ta gọi 4 hàng này là ngả ra OUTPUT và 4 cột cho nối vào p2.4, p2.5, p2.6, p2.7 và gọi 4 cột là ngả vào INPUT. Có thể thấy:
Trên các cảng p1 cho gắn 8 Led và trên cảng p3 chúng ta cũng cho gắn 8 Led. Từ sơ đồ mạch điện này, chúng ta sẽ lập trình để dùng các phím trên bảng ma trận điều khiển các Led.
Cách viết chương trình vận hành các phím ráp theo kiểu ma trận 4x4:
Trước hết người ta đặt các hàng làm ngả ra OUTPUT và đặt các cột làm ngả vào INPUT.
Khởi đầu cho các ngả vào ở bit 1 và cho các ngả ra ở bit 0, và chạy trình dò phím, để xem có phím nào đã được nhấn xuống không?
* Khi đã xác nhận là đã có nhấn phím rồi thì cho chạy chương trình tìm phím nhấn. Lúc này mỗi lần chỉ cho một chân INPUT ở bit 0, khởi đầu cho cột 1 ở bit 0 rồi tìm xem trong 4 hàng, xem trên ngả ra OUTPUT nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 1.
* Khi chỉ cho cột 2 ở bit 0, rồi tìm xem ở hàng nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 2.
* Khi chỉ cho cột 3 ở bit 0, rồi tìm xem ở hàng nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 3.
* Khi chỉ cho cột 4 ở bit 0, rồi tìm xem ở hàng nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 4.
Sau đây là một chương trình mẫu:
org 0000b
start: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
clr p2.0 ; cho Led chỉ thị trên chân p2.0 sáng
; vào chương trình dò phím
do_phim: ; đoạn chương trình dùng để dò phím
mov p1, #00001111b ; đặt 4 chân Input lên 1 và 4 chân Output xuống 0
mov a, p1 ; cho chuyển hiện trạng của cảng p1 vào a
orl a, #11110000b ; lấy logic OR a với trị 11110000b
cpl a ; đảo các trị trong thanh ghi a
jz do_phim ; nếu a bằng 0 thì tiếp tục dò phím, nếu a khác 0 thì tìm phím nhấn
jmp tim_phim ; nhẩy đến chương trình tìm phím nhấn
; vào chương trình tìm phín nhấn
tim_phim: ; đoạn chương trình tìm phín nhấn
mov a, p1 ; chuyển hiện trạng của cảng p1 vào thanh ghi a
cjne a, #11101110b, tt1 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.4
jmp chtrinh1 ; nếu đúng phím cho chạy chương trình 1
tt1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #11011110b, tt2 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.5
jmp chtrinh2
tt2: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #10111110b, tt3 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.6
jmp chtrinh3
tt3: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #01111110b, tt4 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.7
jmp chtrinh4
;
tt4: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #11101101b, tt5 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.4
jmp chtrinh5
tt5: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #11011101b, tt6 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.5
jmp chtrinh6
tt6: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #10111101b, tt7 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.6
jmp chtrinh7
tt7: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #01111101b, tt8 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.7
jmp chtrinh8
;
tt8: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #11101011b, tt9 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.4
jmp chtrinh9
tt9: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #11011011b, tt10 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.5
jmp chtrinh10
tt10: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #10111011b, tt11 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.6
jmp chtrinh11
tt11: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #01111011b, tt12 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.7
jmp chtrinh12
;
tt12: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #11100111b, tt13 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.4
jmp chtrinh13
tt13: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #11010111b, tt14 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.5
jmp chtrinh14
tt14: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #10110111b, tt15 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.6
jmp chtrinh15
tt15: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
cjne a, #01110111b, start ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.7
jmp chtrinh16
; Các chương trình ứng với các phím nhấn
chtrinh1:
chtrinh2:
chtrinh3:
chtrinh4:
chtrinh5:
chtrinh6:
chtrinh7:
chtrinh8:
chtrinh9:
chtrinh10:
chtrinh11:
chtrinh12:
chtrinh13:
chtrinh14:
chtrinh15:
chtrinh16:
end
Các thí dụ cho thấy cách dùng bàn phím trong điều khiển
1. Cách dùng phím kiểu đơn lập
Một thí dụ về cách dùng các phím nhấn đơn lập
Phân tích mạch:
Sơ đồ cho thấy, chúng ta cấp điện cho ic lập trình AT89C51 với chân 20 cho nối masse và chân 40 cho nối vào đường nguồn 5V. Trên chân 9 gắn tụ C1 (10uF) và điện trở R1 (10K) dùng tạo tính năng reset mỗi khi mạch được cấp nguồn. Trên chân 18, 19 gắn thạch anh định tần, chúng ta dùng thạch anh 12MHz. Để mạch chỉ làm việc với bộ nhớ trong chúng ta cho chân 31 nối vào đường nguồn 5V.
Đề làm thực hành với các phím nhấn đơn lập, chúng ta dùng 4 phím nhấn, gắn trên các chân p1.2, p1.3, p1.4, p1.5 của cảng p1 và gắn 8 Led trên cảng p3 để hiển thị tác dụng của các phím nhấn.
Ở đây chúng ta sẽ tạo tính năng cho 4 phím nhấn như sau: phím S1 cho mở phím, phím S4 cho tắt phím, phím S2 cho 8 Led trên p3 tuần tự dời qua phải và phím S3 cho 8 Led trên p3 dời qua trái.
Tóm lại công dụng của các phím như sau:
* Nhấn nút S1 vào mode khởi động, cho mở phím.
* Nhấn nút S2, 8 Led trên cảng p3 dời bit qua phải
* Nhất nút S3, 8 Led trên cảng p3 dời bit qua trái
* Nhấn nút S4 vào mode tắt phím
Chương trình nguồn:
UpDown EQU 00H ; đặt tên bit 00h là updown
StartEnd EQU 01H ; đặt tên bit 01h là startend
LAMPCODE EQU 21H ; đặt tên thanh ghi 21h là lampcode
ORG 0000H ; địa chỉ thanh ghi khởi đầu
JMP MAIN ; nhẩy đến tên nhãn
ORG 30H ; vùng địa chỉ bên ngoài chức năng ngắt
MAIN: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
MOV SP,#5FH ; chọn địa chỉ làm ngăn xếp
MOV P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào cảng p3 để tắt 8 led
; điều kiện khởi đầu
CLR UpDown ; đặt bit 0 vào bit updown
CLR StartEnd ; đặt bit 0 vào bit startend
MOV LAMPCODE,#0FEH ; chuyển trị 11111110b vào lampcode
LOOP: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
CALL KEY ; gọi chương trình dò phím, tên nhãn key
JNB F0,LNEXT ; cho nhẩy theo bit f0
CALL KEYPROC ; gọi chương trình xử lý phím
LNEXT: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
CALL LAMP ; gọi chương trình điều khiển 8 Led trên cảng p3
JMP LOOP ; quay lại tên nhãn loop
DELAY: ; chương trình tạo trể
MOV R7,#100 ; đặt trị 100 vào thanh ghi r7
D1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
MOV R6,#100 ; đặt trị 100 vào thanh ghi r6
DJNZ R6,$ ; nhẩy tại chổ, chờ trị trong r6 bằng 0
DJNZ R7,D1 ; giảm trị trong r7 theo bước -1, r7=0?, định hướng nhẩy
RET ; qua lại sau lệnh call delay
;----------------------------------------
KEYPROC: ; chương trình xử lý phím
MOV A,B ; chuyển trị trong b vào thanh ghi a
JB ACC.2,KeyStart ; xét bit acc.2 để định hướng nhẩy
JB ACC.3,KeyOver ; xét bit acc.3 để định hướng nhẩy
JB ACC.4,KeyUp ; xét bit acc.4 để định hướng nhẩy
JB ACC.5,KeyDown ; xét bit acc.5 để định hướng nhẩy
JMP KEY_RET ; nhẩy về tên nhãn key_ret
KeyStart: ; trình vào mode khởi động
SETB StartEnd ; đặt bit startend lên 1, cho khởi động
JMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn key_ret
KeyOver: ; trình cho tắt, kết thúc
CLR StartEnd ; đặt bit startend xuống 0, kết thúc
JMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn key_ret
KeyUp: ; trình cho 8 Led dời qua phải
SETB UpDown ; đặt bit updown lên 1, dời qua phải
JMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn key_ret
KeyDown: ; trình cho 8 Led dời qua trái
CLR UpDown ; đặt bit updown xuống 0, dời qua trái
KEY_RET: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
RET ; quay lại sau lệnh call keyproc
KEY: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy, trình dùng dò phím
CLR F0 ; xóa bit f0
ORL P1,#00111100B ; lấy logic OR trị 00111100b và cảng p1
MOV A,P1 ; chuyển trị hiện có của p1 vào thanh ghi a
ORL A,#11000011B ; lấy logic OR a và 11000011b, xét trạng thái 4 phím
CPL A ; lấy bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi a
JZ K_RET ; xét trị trong thanh a, có bằng 0 không? để nhẩy
CALL DELAY ; cho gọi chương trình trể
OR P1,#00111100B ; lại lấy logia OR trị 00111100b cho cảng p1
MOV A,P1 ; lại chuyển trị hiện có của cảng p1 vào thanh ghi a
ORL A,#11000011B ; cho lấy logic OR trị trong a và trị 11000011b
CPL A ; lại cho bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi a
JZ K_RET ; lại xét trị trong thanh a, có bằng 0? để nhẩy
MOV B,A ; chuyển trị trong a vào thanh b
SETB F0 ; đặt bit kiểm tra f0 lên 1, báo đã có phím nhấn
K_RET: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
ORL P1,#00111100B ; Lấy logic OR trị hiện có trong p1 và 00111100b
MOV A,P1 ; chuyển trị hiện có trên cảng p1 vào thanh ghi a
ORL A,#11000011B ; lấy logic OR trị trong a và 11000011b
CPL A ; lấy bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi a
JZ K_RET1 ; xét trị trong a có bằng 0 không? để nhẩy
JMP K_RET ; nhẩy đến tên nhãn k_ret
K_RET1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
RET ; quay lại sau lệnh call key
D500MS: ; chương trình làm trể
PUSH PSW ; tạm cho cất trị trong thanh ghi psw vào ngăn xếp
SETB RS0 ; đặt trị rs0 trong thanh ghi trạng thái psw lên 1
MOV R7,#200 ; chuyển trị 200 vào thanh ghi r7
D51: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
MOV R6,#250 ; đặt trị 250 vào thanh ghi r6
D52: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
NOP ; dòng không tác vụ
NOP ; dòng không tác vụ
NOP ; dòng không tác vụ
NOP ; dòng không tác vụ
DJNZ R6,D52 ; giảm trị trong r6 theo bước -1, r6=0?, chọn hướng nhẩy
DJNZ R7,D51 ; giảm trị trong r7 theo bước -1, r7=0?, chọn hướng nhẩy
POP PSW ; lấy lại trị trước đó cho thanh ghi psw
RET ; quay lại sau lệnh gọi call d500ms
LAMP: ; chương trình điều khiển 8 Led trên cảng p3
JB StartEnd,LampStart ; chọn hướng nhẩy theo bit startend
MOV P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào cảng p3, tắt hết 8 Led
JMP LAMPRET ; nhẩy về tên nhãn lampret
LampStart: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy, trình dời 8 bit trong a qua trái
JB UpDown,LAMPUP ; nhẩy theo bit updown
MOV A,LAMPCODE ; chuyển trị trong lampcode cho thanh ghi
RL A ; cho quay vòng 8 bit trong thanh ghi aqua hướng trái
MOV LAMPCODE,A ; chuyển trị trong a vào lampcode
MOV P3,A ; cho xuất trị trong a ra cảng p3
CALL D500MS ; gọi chương trình làm chậm d500ms
JMP LAMPRET ; nhẩy về tên nhãn lampret
LAMPUP: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy, trình cho dời 8 bit qua phải
MOV A,LAMPCODE ; chuyển trị trong lampcode vào thanh ghi a
RR A ; cho quay vòng 8 bit trong a qua hướng phải
MOV LAMPCODE,A ; chuyển trị trong a vào lampcode
MOV P3,A ; xuất trị trong a ra cảng p3
CALL D500MS ; cho gọi chương trình trể d500ms
LAMPRET: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy
RET ; quay lại sau lệnh call
END ; dừng biên dịch tại dòng này
Phân tích cách viết các câu lệnh chương trình nguồn trên:
Tìm hiểu thêm một cách viết khác. Bạn xem thí dụ sau:
Trong thí dụ này, chúng ta gắn 4 phím trên cảng p3 và dùng các phím này điều khiển trạng thái nhấp nháy của 8 Led đặt trên cảng p1.
Chương trình nguồn viết như sau:
ORG 0000H ; Khởi đầu từ thanh ghi 0000h
LJMP START ; nhẩy đến tên nhãn start
; các thanh ghi chuyên dùng cho chức năng ngắt
ORG 0003H ; vị trí chạy ngắt INT0
RETI
ORG 000BH ; vị trí chạy ngắt TF0
RETI
ORG 0013H ; vị trí chạy ngắt INT1
RETI
ORG 001BH ; vị trí chạy ngắt TF1
RETI
ORG 0023H ; vị trí chạy ngắt RI var TI
RETI
;
CLEAR: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy
RET
;
START: ; đặn tên nhãn cho khời đầu
CALL CLEAR ; gọi chương trình clear
; trình dò phím
STAR1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
MOV P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào p3, định trạng thái đầu
JNB P3.4,FUN0 ; dò bit 0 trên chân p3.4, để nhẩy
JNB P3.5,FUN1 ; dò bit 0 trên chân p3.5 để nhẩy
JNB P3.2,FUN2 ; dò bit 0 trên chân p3.2 để nhẩy
JNB P3.3,FUN3 ; dò bit 0 trên chân p3.3 để nhẩy
JNB F0,STAR1 ; nhẩy theo bit f0, f0=1, có nhấn phím
RET ; quay lại sau lệnh call start
;
FUN0: ; tên nhãn dùng cho phím p3.4
CALL DL10MS ; gọi chương trình trể 10ms, tránh rung phím
JB P3.4,STAR1 ; kiểm tra lại phím nhấn trên p3.4
WAITL0: ; trình chờ bỏ phím
JNB P3.4,WAITL0 ; chờ bỏ phím
SETB F0 ; đặt bit kiểm tra f0 lên 1
FUN01: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
CALL FUN00 ; cho gọi chương trình fun00
CALL STAR1 ; quay lại tên nhãn star1
JMP FUN01 ; nhẩy về tên nhãn fun01
; Viết tương dạng như trên
FUN1:
CALL DL10MS ;
JB P3.5,STAR1
WAITL1:
JNB P3.5,WAITL1 ;
SETB F0
FUN10:
CALL FUN11
CALL STAR1
JMP FUN10
; Viết tương dạng như trên
FUN2:
CALL DL10MS ;
JB P3.2,STAR1
WAITL2:
JNB P3.2,WAITL2 ;
SETB F0
FUN20:
CALL FUN22
CALL STAR1
JMP FUN20
; viết tương dạng như trên
FUN3:
CALL DL10MS ; gọi trể 10ms tránh ảnh hưởng của rung phím
JB P3.3,STAR1 ; kiểm tra lần nữa phím trên p3.3
WAITL3: ; tên nhãn
JNB P3.3,WAITL3 ; chờ bỏ phím ra
CLR F0 ; xóa bit f0, về trạng thái chờ nhấn phím
MOV P1,#0FFH ; đặt trị 11111111b để tắt 8 Led trên p1
JMP STAR1 ; quay lại tên nhãn star1
; trình cho Led sáng lan lên
FUN00:
MOV A,#0FEH
FUN000:
MOV P1,A
CALL DL05S
JNB ACC.7,OUT
RL A
JMP FUN000
OUT: RET
; trình cho các Led sáng nhẩy
FUN11:
MOV A,#0FEH
FUN111:
MOV P1,A
CALL DL05S
JZ OUT
RL A
ANL A,P1
JMP FUN111
; trình cho các 4 Led nhấp nháy xen kẻ
FUN22:
MOV A,#0AAH
MOV P1,A
CALL DL30S
CPL A
MOV P1,A
CALL DL30S
RET
; chương trình làm trể
DL512:
MOV R2,#0FFH
LOOP1:
DJNZ R2,LOOP1
RET
DL10MS:
MOV R3,#14H
LOOP2:
CALL DL512
DJNZ R3,LOOP2
RET
DL05S:
MOV R4,#0AH
LOOP3:
CALL DL10MS
DJNZ R4,LOOP3
RET
DL30S:
MOV R5,#03H
LOOP4:
CALL DL05S
DJNZ R5,LOOP4
RET
end
Một thí dụ khác nữa: Dùng 8 phím trên cảng 1 để điều khiển các động thái của một motor DC
Trước hết tìm hiểu nguyên lý vận hành của các thành phần dùng trong mạch điện:
1. Tìm hiểu ic điều khiển motor:
IC BA6209 có 10 chân, công dụng của các chân như sau:
Chân 1 cho nối masse, chân 7 cho nối nguồn VCC1, chân 8 lấy nguồn VCC2 qua một điện trở 10 ohm. Mức áp chuẩn định tốc độ quay chọn theo diode Zener trên chân số 4. Chân số 3 và số 9 mắc tụ lọc và chân số 2 và chân số 10 cấp điện cho motor. Ngang motor gắn một tụ lọc nhiễu ồn phát ra từ motor. Tín hiệu điều khiển đưa vào trên chân 5 và chân 6. Bản logic cho thấy:
* Khi chân 5 Fin và chân 6 Rin đều ở mức áp thấp, thì mức áp ngả ra trên chân 2, 10 đều ở mức áp thấp: Motor không quay.
* Khi chân Fin ở mức áp cao, chân Rin ở mức áp thấp, thì chân 2 ở mức cao và chân 10 ở mức áp thấp: Motor quay thuận.
* Khi chân Fin ở mức áp thấp, chân Rin ở mức áp cao, thì chân 2 ở mức thấp và chân 10 ở mức áp cao: Motor quay ngược.
* Khi chân 5 Fin và chân 6 Rin đều ở mức áp cao, thì mức áp ngả ra trên chân 2, 10 đều ở mức áp thấp: Motor không quay.
Phân tích trên cho thấy, chúng ta có thể dùng 3 chân 4, 5, 6 của ic lập trình để điều khiển các trạng thái quay của motor
2. Tìm hiểu nguyên lý làm việc của motor DC.
Motor DC gồm có:
* Phần tĩnh là một nam châm vĩnh cữu, đặt cố định, một bên là cực nam thì bên kia là cực bắc.
* Phần quay gồm có các cuộn dây ứng quấn trên các từ cực. Trên trục quay người ta đặt một cổ lấy điện bằng các vòng đồng, dùng chổi than đè lên cổ lấy điện để cấp điện cho các cuộn dây ứng đặt trên phần quay, cuộn dây có điện sẽ trở thành các nam châm điện.
Do tương tác, các nam châm (ở đây là nam châm vĩnh cữu của phần tĩnh và nam châm điện trên phần quay) đặt gần nhau, khi có tên cực giống nhau sẽ đẩy nhau và khác tên thì sẽ hút nhau, điều này sẽ làm quay phần ứng, khi phần ứng quay nó đồng thời làm quay cổ lấy điện, điều này sẽ làm đảo chiều dòng chảy qua các cuộn dây ứng, như vậy các nam châm sẽ lại đổi cực tính, do vậy cuộn dây sẽ luôn phải ở trạng thái quay.
Chúng ta biết, khi được cấp điện thì motor DC sẽ quay, mức áp cấp cho motor càng cao thì motor quay càng nhanh. Và nếu Bạn dùng lực làm quay một motor DC thì trên 2 cực của motor DC sẽ phát ra điện áp ứng, nếu motor bị kéo quay càng nhanh thì mức điện áp ứng phát ra càng cao. Điều này cho thấy motor DC khi được cấp điện nó sẽ quay, và khi bị kèo quay nó sẽ phát ra điện. Dùng luật ohm, chúng ta có thể viết hệ thức sau:
dòng điện I = (điện áp cung cấp) - (điện áp ứng) / điện trở R của cuộn ứng
Trong đó:
(điện áp ứng) là một hàm của tốc độ quay. Khi motor quay càng chậm, điện áp ứng phát ra càng yếu và ngược lại.
(lực quay) là một hàm của dòng điện I. Khi dòng điện càng lớn thì lực kéo càng mạnh.
Điều này cho thấy: Khi bị tải nặng, tốc độ quay của motor sẽ có khuynh hướng bị chậm lại, tốc độ quay giảm sẽ làm cho điện áp ứng giảm, hệ thức trên cho thấy dòng điện I sẽ tăng lên, dòng điện I tăng sẽ gia tăng khả năng mang tải của motor DC, nhờ phản ứng này, mà motor DC có khả năng mang tải rất tốt.
Khi dùng motor DC chúng ta chú ý các điểm sau:
* Điện áp DC cấp cho motor DC càng cao, motor quay càng nhanh.
* Đảo chiều điện áp cấp điện, chiều quay của motor sẽ đổi chiều quay.
* Điện trở phần ứng càng nhò, dòng chảy qua motor DC càng lớn, lực quay sẽ càng mạnh.
* Khi motor DC quay, từ hai chổi quét điện sẽ luôn phát ra nhiễu ồn rất lớn, phải dùng tụ và cuộn dây để lọc nhiễu.
* Không để motor bị kẹt trục không quay, điều này sẽ khiến cho dòng chảy qua motor sẽ rất lớn, motor có thể bị cháy.
3. Phân tích sơ đồ điều khiển các động thái của motor dùng ic AT89C51
Mạch điện cho thấy:
8 nút nhấn dùng điều khiển 2 motor DC gắn trên xe đều cho kết nối trên cảng p1. Motor DC gắn bên phải qua ic BA6209, chân p3.0 điều khiển chiều quay thuận, chân p3.1 điều khiển chiều quay nghịch và chân p3.2 điều khiển tốc độ quay. Motor DC gắn bên trái qua ic BA6209, với chân p3.3 điều khiển chiều quay thuận, chân p3.4 điều khiển chiều quay ngược và chân p3.5 điều khiển tốc độ quay.
4. Viết chương trình nguồn theo yêu cầu trên:
org 0000h
qua0:
jb p1.0, qua1
call del ; gọi trình làm trể, tránh ảnh hưởng rung phím
jnb p1.0, $
jmp chay_toi ; Cho chạy tới, 2 motor quay cùng chiều
qua1:
jb p1.1, qua2
call del
jnb p1.1, $
jmp chay_lui ; chạy lùi, 2 motor cho quay ngược chiều
qua2:
jb p1.2, qua3
call del
jnb p1.2, $
jmp queo_trai ; quẹo trái, motor trái dừng, motor phải quay tới
qua3:
jb p1.3, qua4
call del
jnb p1.3, $
jmp queo_phai ; quẹo phải, motor phải dừng và motor trái quay tới
qua4:
jb p1.4, qua5
call del
jnb p1.4, $
jmp dung ; dừng, cả 2 motor đều dừng, không quay
qua5:
jb p1.5, qua6
call del
jnb p1.5, $
jmp cham_lai ; chậm lại, 2 motor quay với tốc độ chậm
qua6:
jb p1.6, qua7
call del
jnb p1.6, $
jmp quay_trai ; quay vòng qua trái, motor trái quay ngược, motor phải quay thuận
qua7:
jb p1.7, qua0
call del
jnb p1.7, $
jmp quay_phai ; quay vòng qua phải, motor trái quay thuận, motor phải quay ngược
chay_toi: ; trình cho chạy tới
setb p3.0
clr p3.1
setb p3.2
setb p3.3
clr p3.4
setb p3.5
jmp qua0 ; trở lại chương trình qué phím
chay_lui: ; trình cho chạy lùi
clr p3.0
setb p3.1
setb p3.2
clr p3.3
setb p3.4
setb p3.5
jmp qua0 ; trở lại trình quét phím
queo_trai: ; cho quẹo trái
setb p3.0
clr p3.1
setb p3.2
setb p3.3
clr p3.4
clr p3.5
jmp qua0 ; trở lại trình quét phím
queo_phai: ; cho quẹo phải
setb p3.0
clr p3.1
clr p3.2
setb p3.3
clr p3.4
setb p3.5
jmp qua0 ; trở lại trình quét phím
dung: ; cho dừng
setb p3.0
clr p3.1
clr p3.2
setb p3.3
clr p3.4
clr p3.5
jmp qua0 ; trở lại trình quét phím
cham_lai: ; cho chậm lại
setb p3.0
clr p3.1
setb p3.3
clr p3.4
mov r4, #100
llai: setb p3.2
setb p3.5
call delay
clr p3.2
clr p3.5
call delay
djnz r4, llai
jmp qua0 ; trở lại trình quét phím
quay_trai: ; cho quay vòng qua trái
setb p3.0
clr p3.1
setb p3.2
clr p3.3
setb p3.4
setb p3.5
jmp qua0 ; trở lại trình quét phím
quay_phai: ; cho quay vòng qua phải
clr p3.0
setb p3.1
setb p3.2
setb p3.3
clr p3.4
setb p3.5
jmp qua0 ; trở lại trình quét phím
del: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
mov r3, # 10 ; nạp trị 10 vào thanh ghi r3
mov r4, #200 ; nạp trị 200 vào thanh ghi r4
v_r4: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
djnz r4, $ ; giảm -1 đến khi trị trong r4 băng 0
djnz r3, v_r4 ; giảm trị trong r3 theo bước -1, r3 0?, định hướng nhẩy
ret ; quay lại sau lệnh call del
delay: ; đặt tên nhãn cho trình làm trể
mov r5, #100 ; nạp trị 100 vào thanh ghi r5
v_r6: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy
mov r6, #250 ; nạp trị 250 vào thanh ghi r5
djnz r6, $ ; giảm theo bước -1 cho đến khi bằng 0
djnz r5, v_r6 ; giảm r5 theo bước -1, r5=0? chọn hướng nhẩy
ret ; quay lại sau lệnh call delay
end ; dừng biên dịch tại dòng này
Phân tích các câu lệnh viết trong chương trình trên:
2. Cách dùng phím kiểu ma trận
Chúng ta sẽ viết chương trình nguồn cho kiểu bàn phím ma trận 4x4 như hình vẽ.
Trong bài thực hành này, chúng ta sẽ cho lấy mã có trong bảng xuất ra trên cảng p3 khi nhấn một trong các phím trên ma trận 4x4.
org 0000h ; Khởi đầu từ thanh nhớ 0000h
mov p2, #11111111b ; đặt các chân Input lên 1
k1: ; tên nhãn
mov p1, #00000000b ; đặt các chân Ouput xuống 0
mov a, p2 ; chuyển hiện trạng của p2 vào a
anl a, #00001111b ; lấy logic AND để che 4 bit cao
cjne a, #00001111b, k1 ; kiểm tra xem có phím nhấn chưa?
k2: ; đặt tên nhãn
call delay ; gọi chương trình trể tránh rung phím
mov a, p2 ; chuyển trạng thái p2 vào a
anl a, #00001111b ; lấy logic AND che 4 bit cao
cjne a, #00001111b, tim_hang ; so sánh để nhẩy
jmp k2 ; nhẩy về k2
tim_hang: ; đặt tên nhãn
mov p1, #11111110b ; đặt hàng 0, xuống bit 0
mov a, p2 ; chuyển p2 vào a
anl a, #00001111b ; lấy logic AND, che 4 bit cao
cjne a, #00001111b, hang_0 ; so sánh để nhẩy
;
mov p1, #11111101b ; đặt hàng 1, xuống bit 0
mov a, p2 ; chuyển p2 vào a
anl a, #00001111b ; lấy logic AND, che 4 bit cao
cjne a, #00001111b, hang_1 ; so sánh để nhẩy
;
mov p1, #11111011b ; đặt hàng 2, xuống bit 0
mov a, p2 ; chuyển p2 vào a
anl a, #00001111b ; lấy logic AND, che 4 bit cao
cjne a, #00001111b, hang_2 ; so sánh để nhẩy
;
mov p1, #11110111b ; đặt hàng 3, xuống bit 0
mov a, p2 ; chuyển p2 vào a
anl a, #00001111b ; lấy logic AND, che 4 bit cao
cjne a, #00001111b, hang_3 ; so sánh để nhẩy
;
hang_0: ; tìm ra một trong 4 phím hàng 0
mov dptr, #m_hang_0
jmp tim_phim ; qua trình tìm phím
hang_1: ; tìm ra một trong 4 phím hàng 1
mov dptr, #m_hang_1
jmp tim_phim ; qua trình tìm phím
hang_2: ; tìm ra một trong 4 phím hàng 2
mov dptr, #m_hang_2
jmp tim_phim ; qua trình tìm phím
hang_3: ; tìm ra một trong 4 phím hàng 3
mov dptr, #m_hang_3
jmp tim_phim ; qua trình tìm phím
;
tim_phim: ; đặt tên nhãn cho trình tìm phím
rrc a ; cho 8 bit trong a quay vòng có qua bit cờ C
jnc out ; kiểm tra bit 0 vào bit cờ C để nhẩy
inc dptr ; cho tăng trị trong bảng lên một nhịp
jmp tim_phim ; quay lại tên nhãn tim_phim
out: ; đặt tên nhãn
clr a ; xóa sạch trị trong thanh a
movc a, @a+dptr ; lấy mã trong bảng theo a và cất vào a
mov p3, a ; chuyển kết quả ra cảng p3
jmp k1 ; nhẩy về k1
m_hang_0: ; đặt tên bảng
db 01h, 02h, 03h, 04h ; mã trong bảng hàng 0
m_hang_1: ; đặt tên bảng
db 05h, 06h, 07h, 08h ; mã trong bảng hàng 1
m_hang_2: ; đặt tên bảng
db 09h, 0ah, 0bh, 0ch ; mã trong bảng hàng 2
m_hang_3: ; đặt tên bảng
db 0dh, 0eh, 0fh, 00h ; mã trong bảng hàng 3
;
delay: ; trình làm trể
mov r5, #100 ; đặt trị 100 vào thanh ghi r5
v_r6: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy
mov r6, #100 ; đặt trị 100 vào thanh ghi r6
djnz r6, $ ; giảm theo bước -1 trị trong r6 cho đến khi bằng 0
djnz r5, v_r6 ; giảm trị trong r5 theo bước -1, r5=0?, chọn hướng nhẩy
ret ; quay lại sau lệnh call delay
end ; dừng biên dịch tại dòng này
Giải thích cách dùng các câu lệnh trên:
Bước 1: viết trình dò xem có phím nào được nhấn xuống không.
Bước 2: Dò có phím nhấn không, tránh ảnh hưởng của rung phím
Bước 3: Tìm xem phím trên hàng nào đã được nhấn xuống
Bước 4 và Bước 5: Tìm xem phím nào đã được nhấn xuống và xuất kết quả
Nhắn Bạn: Mã xuất theo phím nhấn đặt trong các bảng: m_hang_0, m_hang_1, m_hang_2 và m_hang_3. Vậy nếu Bạn muốn dùng các mã để điều khiển các thiết bị theo bảng 16 phím nhấn này, thì các mã điều khiển do Bạn tạo ra hãy cho cất trong các bảng theo đúng vị trí. Vậy, khi Bạn nhấn phím 0 sẽ có mã 0 xuất ra trên cảng p3, nhấn phím 1 sẽ có mã 1 xuất ra trên cảng p3, nhấn phím 2 sẽ có mã 2 xuất ra trên cảng p3....Bạn sẽ có 16 mã điều khiển ứng với 16 phím nhấn.
Nếu Bạn dùng ma trận 8 chân trên cảng p1 làm 8 hàng và dùng 8 chân trên cảng p2 làm 8 cột. Bạn sẽ có ma trận 8x8, trên ma trận này Bạn có thể gắn đến 64 phím nhấn và như vậy Bạn có thể có đến 64 mã lệnh dùng để điều khiển các thiết bị. Phải không?
Mở rộng: Nhập tín hiệu vào ic lập trình lấy từ các bộ cảm biến
Chúng ta biết trong thiên nhiên có rất nhiều "thực thể" không thuộc điện, vậy nếu muốn đưa các "thực thể" này vào các ic lập trình, chúng ta phải dùng đến các sensor, quen gọi là các cảm biến. Phần tiếp theo chúng ta sẽ tìm hiểu một vài cảm biến thường dùng, dễ tìm, trong việc biến đổi các đại lượng không thuộc điện ra điện và tìm cách chuyển các đại lượng này vào ic lập trình để được xử lý.
Trước hết, hãy nói đến cảm biến quang.
Chúng ta biết, ánh sáng là một thực thể rất phổ biến, chúng ta nhận biết ánh sáng bằng các tế bào thị giác đặt ở mắt. Trong kỹ thuật điện tử, người ta cũng chế tạo được nhiều bộ cảm biến có thể chuyển đổi ánh sáng ra dạng tín hiệu điện, như: quang trở, quang diode, pin quang điện... Ở đây chúng ta thử dùng quang cảm biến để tạo ra các tín hiệu cho nhập vài ic lập trình và viết các chương trình nguồn dùng để điều khiển các thiết bị theo quang năng
Quang trở là một điện trở, nghĩa là nó có thể cho dòng điện chảy qua theo cả hai chiều như nhau, Bạn cũng có thể dùng quang trở kết hợp với các điện trở khác làm thành các cầu chia áp. Quang trở khi bị chiếu sáng sẽ giảm ohm, do vậy nó sẽ làm thay đổi cường độ dòng điện chảy qua nó. Trong các máy ảnh người ta thường dùng quang trở và máy đo dòng để làm thiết bị đo cường độ ánh sáng. Trong các TV đời mới, người ta dùng quang trở làm thiết bị tự động điều chỉnh mức sáng của màn hình tùy theo mức sáng của phòng. Trong các đầu dò PIR, người ta dùng quang trở để cho mở mạch tắt mở sáng mỗi khi trời về tối, người ta dùng quang trở với các kính lọc màu để làm các bộ cảm biến dò tìm màu...Bạn có thể dùng một Ohm kế thông thường để kiểm tra các quang trở. Khi đo ohm, nếu cho chiếu sáng, quang trở sẽ giảm ohm và khi bị che sáng quang trở sẽ tăng ohm.
Photo diode, hay diode hồng ngoại vốn là một mối nối bán dẫn PN, nó có đặc tính làm thay đổi cường độ dòng điện mỗi khi mối nối PN bị kích sáng. Trong mạch, photo diode thường cho ghép với một điện trở lớn ohm, nó đặt ở trạng thái phân cực nghịch. Khi bị che sáng, photo diode dẫn điện yếu và khi bị chiếu sáng, nó sẽ dẫn điện mạnh hơn. Ở trạng thái phân cực thuận, nó cũng có tính ghim áp như các diode thông thường khác. Photo diode có hoán tính nhỏ, cho thay đổi nhanh, nên người ta thích dùng photo diode trong các thiết bị điều khiển hồng ngoại, dùng trong các thiết bị điều khiển tốc độ quay của các motor, dùng trong mạch đo tốc. Bạn cũng có thể dùng ohm kế thông thường để kiểm tra các photo diode, dùng thang đo Rx10K, lúc này điện áp có trên 2 dây đo là 12V, đặt photo diode vào dây đo theo kiểu phân cực nghịch, dùng một hộp điều khiển Remote thông dụng, cho phát lệnh điều khiển, chiếu remote vào photo diode, Bạn sẽ thấy kim máy đo rung theo xung lệnh, dấu hiệu này cho biết photo diode còn tốt. Photo diode có rất nhiều trong các đầu máy hát băng hình.
Diode Laser, vốn là một mối nối bán dẫn PN, khi bị kích thích, cấp dòng, nó sẽ phát ra thứ ánh sáng Laser. Ánh sáng Laser khác với ánh sáng thường là các tia sáng phát ra có tính đồng pha, nghĩa là nó tác kích vào các vật cản với pha giống nhau, nhờ vậy khi Bạn cho hội tụ các chùm tia sáng Laser tại một điểm nhỏ, tại điểm này cường độ sáng vẫn sẽ rất mạnh và rất nóng (Điều này sẽ không làm được với loại ánh sáng thường), nên điểm hội tụ gọi là tiêu điểm (tiêu 焦 có nghĩa là điểm nóng). Ngày nay người ta dùng điểm sáng Laser để đọc lại các điểm tín hiệu lồi lõm rất nhỏ đã đặt trên các vòng quay nằm trên các mặt đĩa CD hay DVD. Tia sáng Laser còn dùng làm tia chiếu định vị cho các máy ngắm, và với các chùm tia laser có cường độ mạnh, nó còn dùng làm vũ khí tấn công đốt cháy các vật bay. Bạn có thể dùng một Ohm kế thông thường để đo các diode Laser. Lấy thang đo Rx1 để có dòng chảy ra trên 2 dây đo lớn, trên 100mA, khi đo, diode Laser được cho phân cực thuận, bên trong sẽ ánh lên một điểm sáng màu đỏ rất nhỏ. Khi xử dụng các diode Laser, Bạn tránh nhìn thẳng vào tia sáng Laser vì mức sáng quá mạnh có thể làm hư mắt.
Opto là các bộ ghép quang điện. Người ta cho tổ hợp một bên là diode phát quang, phát ra tia sáng hồng ngoại và một bên là quang transistor dùng thâu nhận tia sáng hồng ngoại. Hai thành phần này có thể đặt trên hai mạch điện riêng biệt cách ly nhau, và trao đổi thông tin với nhau qua các tia sáng của bên phát và của bên nhận. Opto có 2 dạng: dạng đóng kín và dạng để hở. Dạng đóng kín thường dùng để trao đổi thông tin giữa các bo mạch, và dạng để hở thường dùng để phát hiện các vật thể, như: dò tìm vật quay, dò tìm các chuyển động, dò tìm các đường kẻ, dùng để đo tốc...Bạn có thể tìm thấy các loại opto có trong các mạch điều khiển và dĩ nhiên, Bạn cũng có thể dùng Ohm kế để đo kiểm tra các opto. Dùng tính thuận (kim lên) nghịch (kim không lên) để kiểm tra quang diode trong opto, rồi tìm cách cho cấp dòng qua quang diode, dùng ohm kế đo thuận nghịch trên quang transistor để kiểm tra bên nhận.
Solar Cell hay pin mặt trời, là một bộ chuyển đổi năng lượng, nó chuyển đổi quang năng ra dạng điện năng. Khi trên mặt pin solar cell được chiếu sáng, trên các dây cực âm và dương sẽ xuất hiện điện áp, mức áp thường biến đổi theo cường độ sáng và tùy theo nội trở của tải. Trong ứng dụng người ta thường dùng pin mặt trời phát ra điện năng để nạp tích trữ vào các nguồn pin charge, và dùng nguồn pin này để thắp sáng hay làm quay các motor. Chúng ta thường thấy trên các máy tính số (calculator) có trang bị lá pin mặt trời để có thể vận hành trong các nguồn sáng trong phòng. Ngày nay, người ta có nhiều nghiên cứu về cách khai thác dùng năng lượng sạch, như nắng như gió, với nắng pin mặt trời là không thể thiếu được. Ngày mai, với các tấm pin hiệu suất cao, người ta sẽ có thể dùng điện lấy từ nguồn sáng tự nhiên, đó là ánh nắng vô tận của thái dương. Bạn hãy dùng một Volt kế thông thường để đo kiểm tra các Solar Cell, và dùng các Led để kiểm tra khả năng cấp tải của các pin mặt trời.
Khảo sát: Cách dùng cảm biến quang điện để tạo xung nhịp đưa vào ic lập trình.
Trong sơ đồ này chúng ta dùng bộ đếm của timer 0 chạy ở mode 2 để đếm xung nhịp đưa vào trên chân p3.4, tức chân T0, để đơn giản quá bài thực hành chúng ta chỉ dùng số đếm trong thanh tl0, nghĩa là đếm tối đa 255 nhịp và quay lại. Kết quả đếm sẽ cho hiển thị trên bảng đèn số dùng mã 7 đoạn.
Mạch dùng cảm biến quang điện, chúng ta dùng Led hồng ngoại cho chiếu sáng vào một quang transistor, bình thường quang transistor dẫn điện, nó kích dẫn Q1 và tạo mức áp cao trên chân T0, khi có người đi qua, tia sáng bị che và làm cho quang transistor ngưng dẫn, Q1 tắt và mức áp trên chân p3.4 giảm xuống mức áp 0V và lúc này xung nhịp vào thanh ghi tl0, thanh ghi tl0 sẽ tiếp tục tích cất số liệu này và luôn cho hiển thị kết quả con số có trong tl0 trên bảng đèn số.
Chương trình nguồn này đơn giản, dùng cho thực hành, tìm hiểu cách viết các câu lệnh cơ bản:
; Chú thích
; a,b,c,d,e,f,g -> Đèn số 7 đoạn trên Port 2
; P3.0 -> đèn LED1 hàng đơn vị
; P3.1 -> đèn LED2 hàng chục
; P3.2 -> đèn LED3 hàng trăm
; P3.4(T0) -> cảm biến quang điện
; 30h ; thanh ghi giữ số hàng đơn vi
; 31h : thanh ghi giữ số hàng chục
; 32h : thanh ghi giữ số hàng trăm
; Chỉ đếm với thanh tl0, trong đó hàng đơn vị đếm đến 10, hàng chục đến 5 hàng trăm đến 2.
ORG 0000h
SJMP MAIN
ORG 0030H
MAIN:
MOV DPTR,#LED7SEG ; vào bảng lấy mã hiện số trên đèn 7 đoạn
MOV TMOD,#06h ; counter 0, mode 2, đếm xung vào trên chân T0
MOV TH0,#0C4H ; nạp trị vào thanh th0
SETB P3.0 ; tắt đèn số hàng đơn vị
SETB P3.1 ; tắt đèn số hàng chục
SETB P3.2 ; tắt đèn số hàng trăm
SETB P3.4 ; xung đếm vào ở chân này, T0
SETB TR0 ; mở mạch cho xung đếm vào thanh ghi tl0
BEGIN:
MOV A,TL0 ; cho chuyển trị trong tl0 vào thanh ghi a
CALL BIN2BCD ; gọi chương trình đổi số ra dạng thập phân
MOV A,30h ; chuyển trị có trong thanh 30h vào thanh ghi a
CJNE A, #10,qua1 ; so sánh trị trong a với số 10, để định hướng nhẩy
MOV A,#00H ; trả trị trong a về 0
qua1: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy
MOVC A,@A+DPTR ; lấy trị trong bảng cho vào thanh ghi a
MOV 30h,A ; cất trị trong a vào thanh 30h
MOV A,31h ; chuyển trị có trong thanh 31h vào thanh ghi a
CJNE A,#6,qua2 ; so sánh trị trong a với số 6, để chọn hướng nhẩy
MOV A,#00 ; trả trị trong a về 0
qua2: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy
MOVC A,@A+DPTR ; lấy trị trong bảng cho vào thanh ghi a
MOV 31h,A ; cất trị trong a vào thanh 31h
MOV A,32h ; chuyển trị có trong thanh 32h vào thanh ghi a
CJNE A,#1, qua3 ; so sánh trị trong a với số 1, để chọn hướng nhẩy
MOV A,#00H ; trả trị trong a về 0
qua3: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy
MOVC A,@A+DPTR ; lấy trị trong bảng cho vào thanh ghi a
MOV 32h,A ; cất trị trong a vào thanh 32h
KET_THUC: ; đặt tên nhãn
CALL DISPLAY ; cho gọi chương trình hiển thị số
JMP BEGIN ; trở lại tên nhãn begin
DISPLAY: ; trình hiển thị số trên bảng đèn
MOV P1,30H ; xuất trị trong thanh 30h ra cảng p1
CLR P3.0 ; mở đèn hàng đơn vị
CALL DELAY ; gọi delay
SETB P3.0 ; tắt đèn tránh lem
MOV P1,31H ; xuất trị trong thanh 31h ra cảng p1
CLR P3.1 ; mở đèn Led hàng chục
CALL DELAY ; gọi delay
SETB P3.1 ; tắt đèn tránh lem
MOV P1,32H ; xuất trị trong thanh 32h ra cảng p1
CLR P3.2 ; mở đèn Led hàng trăm
CALL DELAY ; gọi delay
SETB P3.2 ; tắt đèn tránh lem
RET
BIN2BCD: ; trình làm phép toán đổi trị nhị phân ra dạng số thập phân
MOV B,#10 ; đặt trị 10 vào thanh b, để làm phép toán chia 10
DIV AB ; chia trị trong a cho 10
MOV 30h,B ; cất kết quả trong b vào thanh 30h
MOV B,#10 ; đặt trị 10 vào thanh b, để làm phép toán chia 10
DIV AB ; chia trị trong a cho 10
MOV 31H,B ; cất kết quả trong b vào thanh 31h
MOV 32h,A ; cất kết quả trong a vào 32h
RET ; quay lại sau lệnh gọi call bin2bcd
DELAY: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy
MOV R6,#10 ; nạp trị 10 vào thanh ghi r6
v_r7:
MOV R7,#0FFh ; nạp trị 0ffh vào thanh ghi r7
DJNZ R7, $ ; cho trị trong r7 giảm theo bước -1 đến lúc bằng 0
DJNZ R6, v_r7 ; cho trị trong r6 giảm theo bước -1, r6=0?, định hướng nhẩy
RET ; quay lại sau lệnh call delay
; Bảng tạo mã hiện số trên đèn Led 7 đoạn
LED7SEG: ; mã 7 đoạn cho hiện các số 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
DB 0C0H,0F9H,0A4H,0B0H,99H,92H,82H,0F8H,80H,90H
END ; dừng biên dịch tại dòng này
Phân tích ý nghĩa các câu lệnh trong chương trình nguồn trên:
Tạm kết
Khi viết đến đây, tôi mời một đồng nghiệp vào xem thử, anh nói bài viết quá dài đọc thấy mệt, tôi cũng cảm thấy như vậy, nên cho dừng ở đây. Phần viết mở rộng nói về cách dùng các dạng cảm biến sẽ được viết lại trong một bài khác. Chúng ta chuyển qua một đề tài khác cũng cơ bản và cần thiết cho dân điện tử, đó là: "Thử dùng trình PSpice để mô phỏng nguyên lý làm việc của một mạch nâng áp dạng xung".
Phúc thư giãn: Mời Bạn cùng tôi dạo chơi trên đất Quảng Châu, Trung Quốc.
Nghe nói muốn mua các đồ dùng điện tử giá rẻ phải qua Quảng Châu, Trung Quốc. Tôi đã cùng gia đình bạn bay một chuyến qua TQ, lang thang trên các vùng đất miền nam TQ, Quảng Châu, Thẩm Quyến.... Chuyến đi vội vã tuy không mua được gì, ngoài mấy chục ký sách kỹ thuật điện tử cần dùng cho công việc dạy nghề, nhưng tôi cũng kịp thấy được nhiều thứ, cũng hiểu được các khu chợ điện tử thật lớn trong đó đầy ấp các cửa hàng, nếu có nhiều thời giờ hơn, lang thang ở đây tìm ý tưởng̣ mới cũng thích...
Click vào đây để xem clip "Lang thang trên đất Quảng Châu"
Người soạn mời Bạn vào xem...
vivian.wang.yun
Kinh doanh linh kiện và thiết bị ngành điện tử và điều khiển điện